Сложно ли стать игровой компанией-легендой? Конечно же, нет. Достаточно в течение какого-то десятка лет производить игры-легенды. Провалы запрещены, время разработки желательно не затягивать — вот и весь секрет! Ради интереса можно попробовать найти играющего человека, который не слышал про игры от Blizzard Entertainment. Задача невыполнимая. Стратеги-тактики тут же вспомнят Starcraft. Ценители хорошей драки в околоролевом окружении уронят слезу по серии Diablo. Даже любителям поразмыслить над логической загадкой найдется, что вспомнить. Например The Lost Vikings, забавную историю о трех «разноцветных» викингах, которые в начале девяностых кочевали по нашим компьютерам. Однако самая главная серия игр от Blizzard — конечно же, стратегия Warcraft. С выходом первой части — Orcs and Humans — в 1994 году весь мир понял: это началось. Прониклись даже создатели Dune 2, несмотря на откровенно позаимствованные «близзардовцами» элементы игрового процесса. Не прошло и года, как вторая часть — Tides of Darkness — закрепила успех. Припечатав публику дополнением о похождениях орка Грома, разработчики занялись другими проектами. Лишь в 2002 году увидела свет третья часть стратегии.  | | Этот начинающий охотник еще не знает, что топоры не стреляют. | К этому времени вселенная игры была проработана настолько детально, что ее можно было использовать как основу для внезапно ставшего модным жанра онлайновых ролевых игр. Разработчики из Blizzard взялись за освоение новой для них области (сети Battle.net и Diablo не считаем) с фирменной тщательностью. Компания прошла через полный цикл разработки как танк — медленно, но надежно. Не беда, что сроки слегка подзатянулись — такое уже бывало, и все оставались живы. И это, наконец, случилось. Золото, долгие дни ожидания, штурм магазинов и сметание с полок долгожданной коробки с World of Warcraft. Игровые сервера натужно взревели и рухнули под наплывом желающих. За несколько дней разработчики затыкали собой брешь, доводя число «королевств» до нескольких десятков. Наконец, все устаканилось. Игра началась. На компакте: лучше один раз увидеть World of Warcraft, чем сто раз прочесть руководство. Именно поэтому на прилагающемся компакт-диске вы найдете два иллюстрирующих статью видеотура по игре. Ролевая система Ну, как рассказать про ролевую игру, не упомянув о правилах, по которым герои достигают вершин и глубин игровой нирваны? Этот сакральный раздел пропустить нельзя, и вот он перед вами. В World of Warcraft используется простая ролевая система, сочетающая в себе как классические уровни, так и умения, которые «раскачиваются» при использовании. Один полигон... два полигона... | На первый взгляд графика World of Warcraft оставляет смешанное впечатление. Притом — сильно смешанное. Поневоле задумаешься, а могут ли в наши просвещенные времена существовать игры, в которых герои сделаны черт знает из чего: три полигона и сбоку бантик. Такая технологическая отсталость работает на руку одному из главных конкурентов игры — EverQuest 2. Способов выделиться у героя мало, причесок и лиц кот наплакал. И повсюду эти модели, сделанные так, словно художники приворовывали полигоны, таская их в штанах через проходную. Прекрасно отдавая себе отчет в том, что такая графика в подзадержавшейся игре может отпугнуть игроков, разработчики сосредоточили внимание на других элементах. Они отточили анимацию, тщательно выдержали стиль, созданный еще для Warcraft 3 и наполнили мир жизнью. Детали — вот что делает игру такой привлекательной. Это следы на сияющем снегу, птицы в небе, покачивающиеся деревья и плавающие в воде рыбы. Мир Азерота живет. Это признает любой, кто видел, как барс бросает свои дела и начинает гоняться по снегу за зайцем. Каждый уголок, каждый дом тут сделан с любовью. И это внимание к мелочам, к деталям, настолько подкупает, что малополигональный, но такой «домашний» Азерот становится милее всех шейдеров на свете. | Вот герой выходит на охоту или на квест. С каждым убитым монстром и законченным квестом ему достается опыт, та самая драгоценная XP (Experience Points). Она отвечает за рост в уровне. С уровнем требования к количеству опыта повышаются в геометрической прогрессии, и прокачка, соответственно, замедляется. Но герою не придется (в отличие от персонажа Lineage 2) зубами вырывать у игровой механики каждый следующий уровень. Последний, шестидесятый — не абстрактная мечта, а вполне достижимый за три-четыре недели предел. Такой подход позволяет действительно играть, а не сражаться за тонны опыта. Рост в уровне дает прибавку к запасу здоровья и энергии, повышает базовые характеристики персонажа. Оружие, броня и магические заклинания обычно имеют требования к уровню обладателя (вдобавок к требованиям по классу).  | | Взаимодействие с NPC-продавцами устроено просто и наглядно. | Умения растут только при использовании. Махнули мечом — выросло умение... махать мечом. Пропустили удар — не беда, прокачается навык защиты. Если случилось так, что в бою вас разоружили, то за несколько секунд, пока герой в бессилии бьет супостата кулаком, подрастет рукопашный навык. На что влияют боевые умения? Главным образом, на вероятность успеха действия: отразить удар, пробить защиту врага, нанести критическое повреждение. Растут они сравнительно быстро: если вы решили с двуручных мечей перейти на одноручные булавы с щитами, то долго мучиться не придется. Начиная с десятого уровня, персонаж на каждом последующем получает по одному очку «таланта». Их можно тратить на «особенности» — perks. Это уже специализация, создание конкретного профиля. Обычно у героя есть несколько путей развития. Например, у паладина — атакующий для тех, кто хочет нанести больше повреждений, оборонительный для «танков» и магический. Не обязательно сразу же выискивать и примерять на своего персонажа конкретные шаблоны. При желании можно обратиться к NPC-учителю и попросить его вернуть потраченные очки таланта на место. Живота али смерти желаешь? Любите вы свободную систему сражений между игроками или предпочитаете только добровольные бои? Сильно ли вас расстроит стадо орков и троллей, затоптавшее вашего персонажа во время мирного сбора гербария? Или, может быть, вам важнее свобода, такая, как в Ultima Online?  | | И днем, и ночью эти гномы тренируются в стрельбе по бутылкам. | Ответ на этот вопрос определяет тип сервера, на который вы пойдете: PvP (игрок против игрока) или PvE (игрок против окружения). Но прежде, чем объяснить различия между ними, надо рассказать о системе боя вообще. В игре — две стороны, которые находятся в состоянии войны: Альянс и Орда. Между игроками разных противоборствующих сторон невозможно общение, союзы, команды и совместная игра. Возможен только бой, силовое выяснение отношений. На серверах PvE никто не может атаковать вас без вашего явного желания. Тролль не нападет на эльфа, а паладин не сможет убить орка, если другая сторона добровольно не: Включит режим боя (команда «/pvp», действует пять минут); Окажется в черте вражеского города; Поможет своему товарищу, у которого режим боя включен (например, если священник подлечит сражающегося бойца); Атакует чужого NPC (например, охранника поселения, торговца или «раздатчика» квестов). На серверах PvP все устроено иначе. Вся местность разделена на три разновидности земель: принадлежащие Альянсу, принадлежащие Орде и спорные. На спорных территориях PvP не ограничен. Вы нападаете, на вас нападают. На «своей» территории вы в полной безопасности. Толпа зевак Альянса, бегающая за толпой тауренов и нежити и показывающая им неприличные жесты, ничем не рискует. Режим PvP включится на пять минут, только если вы лично вмешаетесь в бой. А вот на тех же тауренов, оказавшихся на чужой территории, может напасть кто угодно: NPC, сильные игроки или даже отыгрывающий паладина новичок.
http://www.citystar.ru/index_wnd.asp?cid=2&w=59&nid=1207
http://www.realtyekaterinburg.ru/index_wnd.asp?cid=2&w=59&nid=1196
http://www.mmgazeta.ru/16.07.2010/pohod-v-sud-ne-tak-strashen.htm
http://www.mmgazeta.ru/20.07.2010/tak-li-prosto-snyat-kvartiru.htm
http://www.mmgazeta.ru/18.07.2010/provodit-v-poslednii-put.htm
http://www.mmgazeta.ru/17.07.2010/topografiya-i-polza-ot-ee-ispolzovaniya.htm
http://www.mmgazeta.ru/16.07.2010/velikolepie-mozaiki-.htm
http://www.citystar.ru/index_wnd.asp?cid=2&w=59&nid=1189
http://www.citystar.ru/index_wnd.asp?cid=2&w=59&nid=1186
http://www.citystar.ru/index_wnd.asp?cid=2&w=59&nid=1128
http://www.citystar.ru/index_wnd.asp?cid=2&w=59&nid=1125
http://www.citystar.ru/index_wnd.asp?cid=2&w=59&nid=1119
http://www.mmgazeta.ru/25.06.2010/avtomaticheskie-vorota--eto-nadezhno--i-praktichno.htm
http://www.mmgazeta.ru/24.06.2010/kompyuternye-igrushki-kak-sredstvo-razvlecheniya.htm
http://www.mmgazeta.ru/24.06.2010/zhurnal-dlya-biznes-elity.htm
http://www.mmgazeta.ru/24.06.2010/popali-v-nepriyatnosti--advokat-pridet-na-pomosch-.htm
http://www.mmgazeta.ru/23.06.2010/osobennosti-vybora-horoshego-otelya.htm
http://www.citystar.ru/index_wnd.asp?cid=2&w=59&nid=1048
|